Toda producción empieza con un trabajo previo, llamado pre-producción, en el se hacen dos documentaciones. Documentación del juego y Documentación técnica del juego.
Documentación del juego:
En el se explica que tipo de juego es, si es un Plataformas o un FPS o un juego de Estrategia, etc. Cual es la mecánica del juego, objetivos finales y datos de marketing como el targuet al que va dirigido o estudios de mercado del mismo.
Documentación técnica del juego:
Normalmente va unido a la documentación del juego, pero esta documentación técnica es la que los artistas y programadores usarán mas adelante para que el juego funcione perfectamente. En ella se narra que motor gráfico se va a usar, que restricción de polígonos y texturas va a tener el juego, como se deben de usar los mapas de texturas y sobretodo, instrucciones técnicas para unificar criterios entre departamentos.
Diseño 2D:
El primer trabajo después de la documentación es hacer un libro de arte, donde se especifica el aspecto del juego, tanto de escenarios como de personajes, este trabajo es una cooperación entre los dibujantes y el director de arte del juego, que bajo las directrices del director van dando forma y estilo a los gráficos finales en 3D
Creación de Niveles:
Mientras se hace el diseño artístico del juego, programadores y grafistas 3D trabajan en el desarrollo de los niveles del juego, esto no es más que unas cuantas cajas que dan forma al escenario donde se va a desarrollar la acción, aquí los programadores crean las reacciones del personaje jugable con el entorno, haciendo una especie de previo del juego a expensas de que luego se sustituyan las burdas cajas en los elementos finales modelados y con textura, el nombre técnico se le llama Plaste, aunque los modeladores y programadores en España lo denominan "Plastilina"
Modelado de Personajes y Entornos:
El modelado se empieza a hacer cuando el libro de arte está totalmente terminado, este será el patron a seguir por los artistas de modelado, en lo que primero trabajan es en los personajes, ya que estos deben de pasar por los Rigger que le incluirán un esqueleto y luego deben de pasar a los animadores. El trabajo de modelado de entornos y objetos suele ir seguido del final del trabajo de modelado de los personajes.
El proceso de modelado tiene tres aspectos fundamentales, modelado, texturizado y material. El modelado es el trabajo de dar forma al objeto, el texturizado es aplicarle los diferentes colores y texturas al mismo y los materiales es aplicar el aspecto que debe de tener cada parte, dependiendo si es un metal una tela o una piel. Este trabajo es una cooperación entre el artista 2D que hizo el diseño y el modelador/texturizador que hace la recreación 3D, todo bajo la supervisión del director de arte
Creación de las animaciones:
Mientras los artistas continúan modelando el escenario, los Rigger crean un esqueleto funcional a cada personaje y luego los animadores hacen determinados movimientos que tiene que hacer el personaje en el juego y que todos deben de enlazar entre si, por ejemplo. si un personaje está parado corre dispara y se para, las animaciones deben de ir enlazadas en todo momento. Una animación de descanso que enlace cun una animación andando tanto en un sentido como en otro, luego una animación corriendo que enlace con el ciclo de andar para después enlazar con el movimiento de disparo y para hacer que pare el personaje usan las anteriores animaciones a la inversa.
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Con todos los escenarios completos, los iluminadores son los encargados de generar luces tanto dinamicas como pintadas en los objetos a fin de crear un ambiente en los juegos deseado por el director de arte, este trabajo es de suma importancia para el aspecto final del juego, ya que depende en gran medida de su trabajo de que la apariencia de los escenarios 3D seán igual que los bocetos de los artistas 3D
Test de jugabilidad:
Cuando ya todos los elementos del juego están modelados y estos ya están incluidos en los escenarios, con los personajes y sus animaciones, los programadores hacen un test de jugabilidad que no es más que ver que no se ralentice el juego por que haya muchos polígonos en un momento dado o que algún objeto corrupto, haga que o bien el tiempo de reacción sea excesivamente lento o que directamente el juego se apague solo por haber superado los limites del motor.
Diseño del HUB:
El HUB son los indicadores 2D que normalmente se hacen en Flash donde sube o baja la vida del personaje o gana puntos, o aparece un mapa, digamos que son los marcadores necesarios para que el jugador pueda entender que le pasa a su personaje o para que sepa donde se encuentra o que puntuación tiene.
Los diseñadores de Hub suelen trabajar junto con los programadores y el diseñador de arte.
Sonorización:
Normalmente lo hace un artista en sonorización donde busca todos los elementos sonoros ambientales como pueden ser pasos, respiración, ruidos de motores y que se incluye dentro de la música o banda sonora, el decide además de los elementos sonoros cual debe de ser el tope máximo de volumen de cada objeto, a fin de que en el momento en que dos sonidos se solapen al mismo tiempo, cual debe de primar sobre el otro, para conseguir una inmersión del jugador lo más real posible. Este trabajo es una estrecha colaboración entre el monoteísta y los programadores que harán que los sonidos aparezcan crezcan o disminullan cuando el objeto que lo genera esta mas o menos cerca del personaje
Búsquedas de Bugs:
Este oficio es el sueño de cualquier jugador de consolas, que te paguen por jugar a juegos... esto se lleva a cabo por los empleados llamados Tester, son unos jugadores profesionales que se dedican a hacer diabluras al juego intentando que se bloquee o buscando puntos en los escenarios donde te puedas salir del mapa, además de jugar normal para dar sus impresiones al director técnico y artistico
Localizaciones y doblaje:
El doblaje de los personajes en cada idioma así como los textos traducidos, es lo ultimo que se hace en un juego, por eso, anteriormente el Sonorista y los programadores han dejado marcas en el juego para que salte cada uno de los diálogos del juego en el momento preciso.
Control de calidad:
Este control de calidad es el último paso antes de que se publique el juego, lo hace siempre una empresa externa, que propone la empresa que va a distribuir los juegos, su misión es jugar el juego una y otra vez hasta terminarselo varias veces como jugaría un jugador en su casa, ellos miran de que el juego no falle y de que la dificultad del mismo sea la esperada, duración de niveles y del juego en general, cuando el juego ya tiene el visto bueno de los QA que así se les llama, entonces es cuando por fin sale al mercado.
Como veis, hacer un videojuego no es cosa de un día, ni de una persona por eso cuando encendais vuestra consola y juguéis a vuestro juego favorito, pensar en todos esos artistas que con su magia han conseguido que nosotros podamos pasar un rato divertido